[RECENSIONE] RESIDENT EVIL 5
Genere: Azione
Sviluppatore: Capcom
Distributore: Halifax
Lingua: Italiano
Giocatori: 1-2
Piattaforma: PS3/XBOX/PC
Disco blu-ray | PSN: Disco | DLC extra
Data di uscita: 13 marzo 2009
Sito ufficiale: Resident Evil 5
INTRODUZIONE – Survival horror o action e basta? Parte Prima
Tralasciando la disputa, di cui si è già detto in un’altra recensione in questo sito, propria dei “teorici dei videogiochi”, in base alla quale, ad oggi non è ancora chiarissimo, se l’iniziatore del genere survival horror sia “Alone in the dark” o “Resident Evil”, ci possiamo concentrare sul quesito che critica e pubblico si sono posti sull’ultimo lavoro della Capcom, cioè, “Resident Evil 5” è ancora un survival horror oppure è “solo” un action?
Anche i profani noteranno come le atmosfere, con scenari quasi sempre ben illuminati e nemici in avvicinamento visibili da lontano, siano ben lontane dalle “vette” terrorizzanti raggiunte dalle location in “Resident Evil 4”. Che la componente action abbia avuto la meglio?
Tralasciando la disputa, di cui si è già detto in un’altra recensione in questo sito, propria dei “teorici dei videogiochi”, in base alla quale, ad oggi non è ancora chiarissimo, se l’iniziatore del genere survival horror sia “Alone in the dark” o “Resident Evil”, ci possiamo concentrare sul quesito che critica e pubblico si sono posti sull’ultimo lavoro della Capcom, cioè, “Resident Evil 5” è ancora un survival horror oppure è “solo” un action?
Anche i profani noteranno come le atmosfere, con scenari quasi sempre ben illuminati e nemici in avvicinamento visibili da lontano, siano ben lontane dalle “vette” terrorizzanti raggiunte dalle location in “Resident Evil 4”. Che la componente action abbia avuto la meglio?
LA TRAMA – Il virus si propaga in Africa…
Le vicende narrate prendo il via circa dieci anni dopo il contagio, e la relativa ecatombe, di Raccoon City. Vestiremo i panni di Chris Redfield, ex membro della squadra speciale STARS, ora appartenente alla BSAA, una compagnia che combatte i gruppi terroristici che fanno ricorso ad armi batteriologiche.
Una missione porterà Chris nella regione del Kijuju in Africa, dove, appena arrivato, conoscerà Sheva Alomar. I “nostri eroi” ben presto verranno braccati dagli abitanti del luogo ormai vittime di un contagio simile a quello che aveva causato la catastrofe di Racoon City ma dovuto ad un parassita impiantato nei malcapitati di turno.
Chris e Sheva dovranno tentare di contenere l’infezione e fermare i piani di Albert Wesker, il quale sta tramando qualcosa con Excella Gionne, leader della compagnia farmaceutica Tricell.
La narrazione, potendo contare su cutscene finemente curate, darà risposte su quesiti lasciati aperti nei precedenti capitoli della saga.
Le vicende narrate prendo il via circa dieci anni dopo il contagio, e la relativa ecatombe, di Raccoon City. Vestiremo i panni di Chris Redfield, ex membro della squadra speciale STARS, ora appartenente alla BSAA, una compagnia che combatte i gruppi terroristici che fanno ricorso ad armi batteriologiche.
Una missione porterà Chris nella regione del Kijuju in Africa, dove, appena arrivato, conoscerà Sheva Alomar. I “nostri eroi” ben presto verranno braccati dagli abitanti del luogo ormai vittime di un contagio simile a quello che aveva causato la catastrofe di Racoon City ma dovuto ad un parassita impiantato nei malcapitati di turno.
Chris e Sheva dovranno tentare di contenere l’infezione e fermare i piani di Albert Wesker, il quale sta tramando qualcosa con Excella Gionne, leader della compagnia farmaceutica Tricell.
La narrazione, potendo contare su cutscene finemente curate, darà risposte su quesiti lasciati aperti nei precedenti capitoli della saga.
[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=EpIWhAAiNRc[/youtube]
IL GAMEPLAY – Un “Resident Evil 4” in HD Parte Prima…
Il gameplay di “Resident Evil 5” si mantiene fedele al suo predecessore, probabilmente il migliore della saga, sia per l’impostazione della telecamera (in seconda persona con l’inquadratura posta immediatamente alle spalle del protagonista visibile per tre/quarti e non per intero e leggermente spostato verso la sinistra dello schermo), sia per calibrazioni dei controlli (con l’impossibilità di muoversi in avanti o indietro in modalità puntamento), sia per configurazione dell’inventario (visualizzabile schiacciando il tasto “Triangolo”).
La novità maggiore che fa registrare il nuovo lavoro della Capcom è la modalità cooperativa, infatti, Chris Redfield è affiancato da Sheva Alomar, seducente “autoctona” e migliore dimostrazione di come sia possibile rendere affascinante un’eroina digitale senza ricorrere alle forme “pompate” da maggiorata come spesso fanno le software-house giapponesi, su tutte il team-ninja.
Sheva ci accompagnerà per tutta l’avventura sia decidessimo di affrontare la modalità storia da soli, in questo caso la “nostra partener” sarà controllata dalla CPU, o insieme ad un amico.
Qualora fossimo in fin di vita o afferrati da uno zombi Sheva correrà in nostro soccorso, lo stesso potremo fare noi nei suoi riguardi nelle stesse condizioni: basta avvicinarsi e schiacciare il tasto “Cerchio” per avviare un’animazione e tirare fuori dai guai “la nostra collega”.
Dopo un inizio “classico” per il genere, un po’ sulla falsa riga dell’Alba dei morti viventi, con i “nostri eroi” in attesa dei soccorsi e arroccati in una casa con orde di zombi che si fanno strada dalle porte e dalle finestre, ci troveremo ad esplorare una baraccopoli per raggiungere il punto di adunanza con i nostri alleati, una miniera abbandonata, un villaggio in una palude, una cripta e un laboratorio sotterraneo e la missione finale in una immensa nave da carico. Ci sono, anche, alcune sequenze sui mezzi, per la precisione una jeep con una Gatling, un idroscafo e un motoscafo.
Si fa un appunto sulla componente puzzle, fortemente limitata e semplificata rispetto ai precedenti capitoli della saga, e sulle sequenze action/platform, ovvero, le fasi in cui dovremo percorrere velocemente parti dello scenario per sfuggire a trappole disseminate qua e là. Tali sequenze sono strutturate con quick time event, i quali hanno l’inconveniente di semplificare troppo l’azione di gioco dando origine ad un effetto “old-gen.” tipico di alcuni “stagionati” titoli della Capcom (come “Onimusha”) che, di conseguenza, non sono esattamente al passo coi tempi nonostante un comparto tecnico maestoso.
Le armi in nostro possesso non si distaccano dai “classici strumenti di morte” messi a disposizione negli altri titoli del genere. Potremo usare pistole, fucili d’assalto, fucili a pompa, fucili di precisione, mitragliette, mitragliatori e granate. In modalità puntamento la traiettoria dei proiettili è tracciata dal caratteristico laser, montato sulle canne delle armi, che sostituisce il più canonico mirino fisso in mezzo allo schermo, in ogni caso non si tratta di una novità per la saga, infatti, “l’espediente” fu già adoperato in “Resident Evil 4”.
È possibile, così come ci ha abituati la saga, acquistare armi, potenziamenti e medical kit presso l’Extra ad inizio di ogni capitolo o all’inizio di ogni caricamento. Davvero funzionale e azzeccata è la possibilità di organizzare l’inventario ripartendo gli oggetti fra Chris e Sheva.
Il gameplay di “Resident Evil 5” si mantiene fedele al suo predecessore, probabilmente il migliore della saga, sia per l’impostazione della telecamera (in seconda persona con l’inquadratura posta immediatamente alle spalle del protagonista visibile per tre/quarti e non per intero e leggermente spostato verso la sinistra dello schermo), sia per calibrazioni dei controlli (con l’impossibilità di muoversi in avanti o indietro in modalità puntamento), sia per configurazione dell’inventario (visualizzabile schiacciando il tasto “Triangolo”).
La novità maggiore che fa registrare il nuovo lavoro della Capcom è la modalità cooperativa, infatti, Chris Redfield è affiancato da Sheva Alomar, seducente “autoctona” e migliore dimostrazione di come sia possibile rendere affascinante un’eroina digitale senza ricorrere alle forme “pompate” da maggiorata come spesso fanno le software-house giapponesi, su tutte il team-ninja.
Sheva ci accompagnerà per tutta l’avventura sia decidessimo di affrontare la modalità storia da soli, in questo caso la “nostra partener” sarà controllata dalla CPU, o insieme ad un amico.
Qualora fossimo in fin di vita o afferrati da uno zombi Sheva correrà in nostro soccorso, lo stesso potremo fare noi nei suoi riguardi nelle stesse condizioni: basta avvicinarsi e schiacciare il tasto “Cerchio” per avviare un’animazione e tirare fuori dai guai “la nostra collega”.
Dopo un inizio “classico” per il genere, un po’ sulla falsa riga dell’Alba dei morti viventi, con i “nostri eroi” in attesa dei soccorsi e arroccati in una casa con orde di zombi che si fanno strada dalle porte e dalle finestre, ci troveremo ad esplorare una baraccopoli per raggiungere il punto di adunanza con i nostri alleati, una miniera abbandonata, un villaggio in una palude, una cripta e un laboratorio sotterraneo e la missione finale in una immensa nave da carico. Ci sono, anche, alcune sequenze sui mezzi, per la precisione una jeep con una Gatling, un idroscafo e un motoscafo.
Si fa un appunto sulla componente puzzle, fortemente limitata e semplificata rispetto ai precedenti capitoli della saga, e sulle sequenze action/platform, ovvero, le fasi in cui dovremo percorrere velocemente parti dello scenario per sfuggire a trappole disseminate qua e là. Tali sequenze sono strutturate con quick time event, i quali hanno l’inconveniente di semplificare troppo l’azione di gioco dando origine ad un effetto “old-gen.” tipico di alcuni “stagionati” titoli della Capcom (come “Onimusha”) che, di conseguenza, non sono esattamente al passo coi tempi nonostante un comparto tecnico maestoso.
Le armi in nostro possesso non si distaccano dai “classici strumenti di morte” messi a disposizione negli altri titoli del genere. Potremo usare pistole, fucili d’assalto, fucili a pompa, fucili di precisione, mitragliette, mitragliatori e granate. In modalità puntamento la traiettoria dei proiettili è tracciata dal caratteristico laser, montato sulle canne delle armi, che sostituisce il più canonico mirino fisso in mezzo allo schermo, in ogni caso non si tratta di una novità per la saga, infatti, “l’espediente” fu già adoperato in “Resident Evil 4”.
È possibile, così come ci ha abituati la saga, acquistare armi, potenziamenti e medical kit presso l’Extra ad inizio di ogni capitolo o all’inizio di ogni caricamento. Davvero funzionale e azzeccata è la possibilità di organizzare l’inventario ripartendo gli oggetti fra Chris e Sheva.
In un titolo così proiettato sulla cooperativa è ovvio che si renda necessaria una IA ottimale della “nostra partner”. Sheva si mostra reattiva e collaborativa durante tutta la durata dell’avventura, tuttavia, ci sono delle ombre: può capitare che la “nostra collega” si frapponga fra Chris e gli zombi obbligandoci a spostarci per far fuoco oppure, durante le fasi risicate di esplorazione, Sheva potrebbe starci troppo vicino costringendoci a “circumnavigarla” per proseguire. Se tutto sommato l’IA di Sheva è buona lo stesso non si può dire per gli zombi, troppo spesso statici. L’IA deficitaria dei nemici darà luogo a situazioni poco credibili con gli zombi a circondare i “nostri eroi” a pochi passi ma fermi e inspiegabilmente in attesa di un bel proiettile in mezzo agli occhi.
L’interattività si limita alla possibilità di distruggere varie casse di legno per recuperare il contenuto e far saltare barili di carburante in modo da sfruttare la deflagrazione per far fuori il maggior numero di zombi.
L’esplorazione non è mai una prerogativa del game: non solo gli scenari in cui ci muoveremo si caratterizzano per un incedere molto lineare, ulteriormente semplificato dalla consultazione di una chiarissima mappa richiamabile con la pressione del tasto “R1”, ma anche i “collezionabili” si limitano a tesori, da rivendere per fare cassa e acquistare armi e potenziamenti, ed emblemi BSAA, più se ne distruggono e più oggetti si possono acquistare negli Extra.
L’interattività si limita alla possibilità di distruggere varie casse di legno per recuperare il contenuto e far saltare barili di carburante in modo da sfruttare la deflagrazione per far fuori il maggior numero di zombi.
L’esplorazione non è mai una prerogativa del game: non solo gli scenari in cui ci muoveremo si caratterizzano per un incedere molto lineare, ulteriormente semplificato dalla consultazione di una chiarissima mappa richiamabile con la pressione del tasto “R1”, ma anche i “collezionabili” si limitano a tesori, da rivendere per fare cassa e acquistare armi e potenziamenti, ed emblemi BSAA, più se ne distruggono e più oggetti si possono acquistare negli Extra.
IL COMPARTO GRAFICO E SONORO – Un “Resident Evil 4” in HD Parte Seconda…
Se il gameplay non fa registrare novità di rilievo rispetto al suo predecessore, lo stesso non si può dire per la grafica: “Resident Evil 4” diede prova di una qualità grafica fra le migliori mai viste nella scorsa generazioni di console; probabilmente un simile primato sarà detenuto da “Resident Evil 5” con la next-gen. Difatti, è da “bava alla bocca” la qualità e quantità di dettagli con cui sono resi i protagonisti principali, gli zombi e le location con una grafica in-game al limite del fotorealismo.
Lo scenario, pur rimanendo fondamentalmente statico, può vantare una vasta gamma di effetti particellari che rendono coinvolgente l’esplorazione dell’Africa targata Capcom.
È impressionante la cura riposta nella resa del character desing, non mi riferisco solo a quello di Chris e Sheva dentro alle loro “tute da combattimento” ma anche alla notevole varietà degli zombi che spaziano dai “semplici gregari” (disarmati o armati di vanghe, picconi, falci o balestre caricate con dardi esplosivi), ai mini-boss (che brandiscono gigantesche scure o motoseghe), ai boss veri e propri dalle proporzioni abnormi.
L’effettistica e la colonna sonora, come il comparto grafico, si attestano su livelli altissimi contribuendo a confezionare un’esperienza audio/visiva unica. Il doppiaggio, così come ci ha abituato la saga, è realizzato in giapponese e inglese ed è sottotitolato in italiano.
Se il gameplay non fa registrare novità di rilievo rispetto al suo predecessore, lo stesso non si può dire per la grafica: “Resident Evil 4” diede prova di una qualità grafica fra le migliori mai viste nella scorsa generazioni di console; probabilmente un simile primato sarà detenuto da “Resident Evil 5” con la next-gen. Difatti, è da “bava alla bocca” la qualità e quantità di dettagli con cui sono resi i protagonisti principali, gli zombi e le location con una grafica in-game al limite del fotorealismo.
Lo scenario, pur rimanendo fondamentalmente statico, può vantare una vasta gamma di effetti particellari che rendono coinvolgente l’esplorazione dell’Africa targata Capcom.
È impressionante la cura riposta nella resa del character desing, non mi riferisco solo a quello di Chris e Sheva dentro alle loro “tute da combattimento” ma anche alla notevole varietà degli zombi che spaziano dai “semplici gregari” (disarmati o armati di vanghe, picconi, falci o balestre caricate con dardi esplosivi), ai mini-boss (che brandiscono gigantesche scure o motoseghe), ai boss veri e propri dalle proporzioni abnormi.
L’effettistica e la colonna sonora, come il comparto grafico, si attestano su livelli altissimi contribuendo a confezionare un’esperienza audio/visiva unica. Il doppiaggio, così come ci ha abituato la saga, è realizzato in giapponese e inglese ed è sottotitolato in italiano.
LONGEVITA’ E MULTIPLAYER
Alla vigilia dell’uscita ufficiale del gioco si è sparsa velocemente la voce sul web di un longevità ridotta del nuovo “Resident Evil” e stimata intorno alle 8 ore. Alla luce della mia personalissima esperienza di gioco non ritengo di poter confermale tale diceria, infatti, settando il gioco a difficoltà normale e limitandomi ad una generica e mai esaustiva esplorazione dello scenario alla ricerca dei tesori, il titolo in questione è stato portato a termine in circa 13 ore di gioco: si tratta di una durata del tutto standard per un action.
Con una scelta al quanto discutibile il disco di “Resident Evil 5” non dispone del multiplayer on-line, il quale può essere scaricato dal PSN al costo di 5 euro. Il pacchetto comprende due modalità: “Assassini”, in cui dovremo uccidere più infetti possibili per acquisire punti, e “Sopravvissuti”, in cui gli utenti si scontreranno fra loro sempre nel tentativo di acquisire un punteggio più elevato dell’avversario.
Non aver messo il multiplayer on-line fin da subito nel disco del gioco per venderlo ad una cifra, tutto sommato, alta rispetto a quello che è offerto risulta una mossa poco felice da parte della software-house di Osaka.
Con una scelta al quanto discutibile il disco di “Resident Evil 5” non dispone del multiplayer on-line, il quale può essere scaricato dal PSN al costo di 5 euro. Il pacchetto comprende due modalità: “Assassini”, in cui dovremo uccidere più infetti possibili per acquisire punti, e “Sopravvissuti”, in cui gli utenti si scontreranno fra loro sempre nel tentativo di acquisire un punteggio più elevato dell’avversario.
Non aver messo il multiplayer on-line fin da subito nel disco del gioco per venderlo ad una cifra, tutto sommato, alta rispetto a quello che è offerto risulta una mossa poco felice da parte della software-house di Osaka.
CONCLUSIONI – Survival horror o action e basta? Parte Seconda
Il bilancio finale sull’ultimo “Resident Evil” è più che buono, anche se non me la sento di confermare quanto riportato sulla cover del gioco: “non potrai dimenticare la paura”.
“Resident Evil 5” non è un survival horror, semplicemente perché non ha nulla del genere che tanto ha contribuito a far crescere. La presenza della modalità co-op è indice del cambiamento subito dal titolo con una decisiva sterzata verso l’azione pura, questo non è un limite del gioco, il quale si dimostra un ottimo action.
I lati positivi surclassano quelli negati, tuttavia, ci sono degli aspetti che non convincono del tutto come l’impossibilità di muoversi in qualunque direzione in modalità puntamento o mentre si ricarica l’arma, l’impossibilità di mandare il gioco in pausa mentre si consulta l’inventario con gli zombi ben felici di sfruttare l’attimo giusto per farci la pelle e in generale pochissime novità rispetto al predecessore.
In conclusione, consiglio il titolo sia ai fan che ai neofiti, alla luce della qualità assoluta del comparto tecnico, ma è doveroso dire che la “residenza del male” si è spostata altrove…forse sulla Ishimura
Il bilancio finale sull’ultimo “Resident Evil” è più che buono, anche se non me la sento di confermare quanto riportato sulla cover del gioco: “non potrai dimenticare la paura”.
“Resident Evil 5” non è un survival horror, semplicemente perché non ha nulla del genere che tanto ha contribuito a far crescere. La presenza della modalità co-op è indice del cambiamento subito dal titolo con una decisiva sterzata verso l’azione pura, questo non è un limite del gioco, il quale si dimostra un ottimo action.
I lati positivi surclassano quelli negati, tuttavia, ci sono degli aspetti che non convincono del tutto come l’impossibilità di muoversi in qualunque direzione in modalità puntamento o mentre si ricarica l’arma, l’impossibilità di mandare il gioco in pausa mentre si consulta l’inventario con gli zombi ben felici di sfruttare l’attimo giusto per farci la pelle e in generale pochissime novità rispetto al predecessore.
In conclusione, consiglio il titolo sia ai fan che ai neofiti, alla luce della qualità assoluta del comparto tecnico, ma è doveroso dire che la “residenza del male” si è spostata altrove…forse sulla Ishimura
Pro:
– Grafica di altissimo livello
– Buon plot narrativo
– Cooperativa divertente
Contro:
– Assenza di innovazioni
– IA altalenante
– Sequenze a volte confusionarie
GIUDIZIO
Grafica 9,5
Sonoro 9,5
Gameplay 9
Trama 9,5
Longevità 6,5
Rigiocabilità 9,5
TOTALE 8,9
Autore: enea83