[RECENSIONE] FRACTURE

 
 
Genere: Azione/Sparatutto
 
Sviluppatore: Day 1 Studios
 
Distributore: Activision
 
Lingua: Italiano
 
Giocatori: 1-12
 
Piattaforma: PS3/XBOX
 
Disco blu-ray | PSN: Disco
 
Data di uscita: 9 ottobre 2008
 
Sito ufficiale: FRACTURE
 
INTRODUZIONE – "Terrain deformation"
Nell’autunno 2008 sono stati commercializzati due titoli sviluppati dalla Lucas Arts, si tratta di “Star Wars: il potere della forza” e il “rivoluzionario”, almeno negli intenti, “Fracture”. Quest’ultimo, oggetto della presente recensione, basa il suo gameplay su una componente innovativa: il cosiddetto terrain deformation, si tratta della possibilità di deformare il terreno il che, videoludicamente parlando, vuol dire modificare lo scenario di gioco a nostro piacimento in modo da trarre beneficio e mettere gli avversari in situazione di svantaggio.
Così definito, il terrain deformation, sembra davvero qualcosa di innovativo e divertente ma, durante la trasposizione del concetto in gameplay, qualcosa sembra essere andato storto, ne è prova il risultato finale con luci e ombre.
 
LA TRAMA – Attenti agli sconvolgimenti ambientali…
In un futuro prossimo lo scioglimento dei ghiacciai causerà l’innalzamento del livello del mare. Negli Stati Uniti, il Mississipi esonderà dividendo la nazione in due entità, sia geograficamente, sia politicamente: a Est l’Alleanza Atlantica, dedita alla cibernetica, e a Ovest la Repubblica di Pacifica, pioniera della sperimentazione genetica sugli uomini. I due percorsi evolutivi scelti dalle differenti nazioni provocheranno forti tensioni fra le stesse che sfoceranno in guerra aperta.
In “Fracture” vestiremo i panni di Jet Brody, soldato militante fra le fila dell’esercito dell’Alleanza Atlantica, con il quale saremo impegnati a sgominare i piani della fazione avversaria, guidata dal generale Sheridan, compiendo una serie di pericolose missioni dietro le linee nemiche.
Il plot narrativo, nonostante abbia fini nobili, come la sensibilizzazione sul problema degli sconvolgimenti climatici, manca di profondità (specie nella figura del protagonista primo di alcun carisma) e dopo un inizio che fa ben sperare scompare incomprensibilmente. Siamo già al primo campanello d’allarme…

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IL GAMEPLAY – Immediato ma limitato
Dopo un’installazione di cinque minuti, la quale necessita di circa 2 Gb di spazio su Hard Disk, potremo iniziare il gioco.
“Fracture” si presenta come un “classico” shooter in terza persona ma privo di una componente ormai indispensabile per ogni gioco del suddetto genere che si rispetti: mi riferisco alla modalità copertura. L’unica protezione dagli attacchi nemici che potremo sfruttare è la possibilità di issare una parete di terreno con il “trinceratore” che ci faccia da scudo. È proprio il “trinceratore” l’artefice del tanto celebrato terrain deformation, esso ci consentirà di abbassare o alzare il terreno “libero” (non potremo usarlo in ambienti indoor: pavimentati, tanto per intenderci), tuttavia, senza la possibilità di far fuoco ben coperti, finiremo sempre per esporci eccessivamente al fuoco nemico causando l’inevitabile frustrazione, specie ai livelli di difficoltà più elevati, ne consegue che è impossibile qualsiasi approccio strategico durante gli scontri a fuoco.
Il “trinceratore”, oltre che per la fase difensiva, è utile per raggiungere nuovi settori dello scenario altrimenti preclusi: possiamo sia superare muri troppo alti costruendoci una sorta di rampa, sia scavare tunnel o, tramite l’uso di una specifica granata, innalzare piattaforme per raggiungere i livelli posti più in alto. In ogni caso, le circostanze in cui adoperare il “trinceratore” si rivelano molto “pilotate”, ovvero, è possibile farne uso solo in determinati contesti e per specifiche funzioni.
Le missioni da portare a termine sono molto simili: dovremo sempre seguire l’obiettivo indicato dal GPS e sulla strada uccidere i nemici e distruggere punti sensibili (generatori, batterie antiaeree e simili). Il problema principale, che riscontreremo subito mentre affronteremo le quest, è la successione frenetica delle missioni: ci sarà chiesto di andare in un luogo, di distruggere un oggetto, di partire di nuovo, di sbarazzarci di un nemico, di partire ancora, continuando su questa falsa riga fino alla fine. Le scene filmate non intervengono quasi mai per scandire l’azione di gioco e costruire un minimo di trama, l’estrema conseguenza è che tutto il gioco è una successione, spesso confusionaria, di spara e corri.   
L’armamentario in nostro possesso, modellato con uno stile futuristico, riprende il “classico” repertorio degli shooter con fucili d’assalto, fucili a pompa e fucili di precisioni, ai quali si aggiungono armi più originali come fucili capaci di congelare il malcapitato di turno o lanciare una carica esplosiva da far detonare in qualsiasi momento con la pressione del tasto “Quadrato”. Un discorso a parte meritano le granate, ce ne sono di quattro tipi: quelle che causano un rialzamento del terreno, quelle che ne causano l’abbassamento, quelle che innalzano una colonna di terreno utile per raggiungere le posizioni più elevate e quelle che provocano, letteralmente, un vortice che aspira tutto nelle vicinanze.

L’IA è del tutto anonima: i nostri nemici preferiranno fare da bersagli, rimanendo fermi, oppure lanciarsi contro di noi; in entrambi i casi finiranno facilmente all’Altromondo. A bilanciare l’IA deficitaria ci pensa l’alto numero di avversari che dovremo far fuori in ogni settore.
Segnali confortanti giungono dal fronte “interattività”, infatti, lo scenario non solo è modificabile grazie al tanto citato terrain deformation ma è anche ampiamente distruttibile con ponti da far saltare, pareti di rocce da far crollare, carburante da far esplodere. L’esplorazione degli scenari si limita al ritrovamento delle “celle dati” dal caratteristico colore viola, ce ne sono ben cento sparse in ogni dove.    
Del Dualschok3 è sfruttata solo la funzione vibrazione ma non il sensore di movimento.
La schermata di gioco presenta in alto a destra l’arma, le munizioni e la granata armata; in basso a destra il radar con la mappa dello scenario e in basso al centro l’indicatore del livello degli scudi identico a quello presente in “Halo”.
 
IL COMPARTO GRAFICO E SONORO – Ma quello non l’avevo già visto in Halo?
Un aspetto positivo di “Fracture” è il comparto grafico. La qualità dell’immagine è buona grazie ad un frame rate più o meno costante e un discreto livello di dettagli.
Lo scenario, statico durante le fasi di esplorazioni, si dimostra dinamico in fase di interazione grazie ai continui crolli ed esplosioni verificabili. Gli effetti particellari si fanno notare solo durante la deformazione del terreno, tra l’altro con una sola gamma di effetti che si ripetono in continuazione.
Il character desing, sia dei protagonisti che dei paesaggi, sembra attingere a piene mani dall’universo di “Halo”, non solo per l’espediente degli scudi ma anche per lo stile dei mezzi e delle location.
Le cutscene, dopo un caratteristico avvio in cui i fatti ci saranno illustrati a mo’ di “telegiornale” con la voce narrante dello speaker proposta sopra un montaggio di scene di guerra e calamità naturali, scompaiono progressivamente facendo crollare il livello di coinvolgimento da parte dell’utente.
Il comparto audio, al pari di quello grafico, è apprezzabile. L’effettistica delle armi, e in generale dell’ambiente, è più che sufficiente contribuendo a creare un clima con un discreto impatto. La colonna sonora fa la sua parte mentre un ottimo lavoro è stato realizzato per il doppiaggio, interamente in italiano, con una sincronizzazione della voce con la controparte virtuale davvero ottima.
 
LONGEVITA’ E MULTIPLAYER – Si fa presto
La longevità non è il maggior pregio di “Fracture”. Le avventure del soldato Jet Brody possono essere portate a termine in circa 10 ore, se decideremo di prendercela comoda. Sorvolo sulla rigiocabilità di un simile titolo, la quale non credo possa essere appetibile per molti.
Se la campagna single player non è destinata a intrattenerci per molto non si può dire lo stesso per il multiplayer. I ragazzi di Day 1 Studios, per l’on-line, ci propongono il “death match” singolo e a squadre, “cattura la bandiera”, “re della collina”, “scavo” (in cui dovremo far emergere delle colonne di terreno e distruggere quelle nemiche) e “irruzione” (in cui dovremo impossessarci della base nemica).
 
CONCLUSIONI – Rivoluzionario, un corno!
Terrain deformation, alla luce del risultato finale, sembra più uno slogan pubblicitario per presentare “la solita minestra” con veste nuova sperando di vendere un po’. Forse l’intento dei ragazzi del team “Day 1 Studios” non era questo ma è innegabile che la componente “rivoluzionaria” non sia stata realizzata in modo da soddisfare le aspettative create in fase di pubblicizzazione del titolo. Non solo “Fracture” non è “rivoluzionario” ma perfino le componenti “classiche” del genere sono sviluppate in modo approssimativo.
Se da un lato è palese la delusione per le mancate “innovazioni”, è anche vero che ci sono aspetti positivi come la grafica, il sonoro discreto e una sufficiente longevità che collocano questo “Fracture” fra i prodotti medi: da acquistare in caso di “saldi” e in caso non ci fosse di meglio da giocare.
Non so voi, ma io, quando un gioco tradisce le aspettative, immagino il “dio dei videogames”, in poltrona su una nuvola, scagliare il suo possente joypad contro la TV è dire: “figli miei, perché continuate a deludermi?”.

 
Pro:
– Buona grafica
– Uno shooter, nel complesso, medio
– Scenario ampiamente modificabile
 
Contro:
– Manca una modalità copertura
– Azione confusionaria
– Telecamera a volte fastidiosa
– Il plot narrativo, dopo l’inizio, scompare

 

GIUDIZIO
Grafica 8
Sonoro 8
Gameplay 7
Trama 7
Longevità 7
Rigiocabilità 5
TOTALE 7

 

Autore: enea83

 

Questa recensione è stata fatta esclusivamente per PS3ita!

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